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九州海上牧云记

前言

  近年来,微恐以 “搜索、猎杀战斗、夺宝国产男男网站撤离” 为核心机制的北极“搜打撤” 游戏(如《逃离塔科夫》《三角洲行动》《暗区突围:无限》)正以爆发式增长占领国内的射击游戏市场。这一品类凭借高风险高回报的新作资源博弈和策略深度,吸引了从硬核玩家到休闲用户的何处广泛玩家群体,成为继 “吃鸡” 之后最具潜力的微恐FPS赛道。

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  所以当我听说北极光工作室群在研发一款全新的FPS游戏时,以为北极光又要像之前一样扎入“内卷”的夺宝赛道,毕竟北极光很擅长在大火的北极游戏元素中加入属于自己的味道。

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  但这次的北极光却另辟蹊径,将目标对准了国内尚未被充分挖掘的何处“PvEvP 猎杀夺宝” 玩法。《猎杀:对决》的微恐成功印证了 “PvEvP 猎杀夺宝” 玩法的潜力,尽管国内厂商已开始试水 PvEvP 玩法,猎杀但尚未出现能比肩《猎杀对决》的夺宝 FPS 标杆产品。

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  在腾讯北极光工作室群的邀请下,游侠网有幸在《灰境行者》的媒体内部试玩会上体验了这款全新游戏,并且从制作组处了解到了一些关于这款游戏的国产男男网站开发思路和背景,那么让我们一起来看看,《灰境行者》是如何在“PvEvP 猎杀夺宝”这类玩法里加入自己的创新。

SCP?克苏鲁?

  想做一款成功的“PvEvP 猎杀夺宝”游戏的设计门槛极高,在同类成熟产品中更是凤毛麟角。

  那么,北极光团队是如何在“PvEvP 猎杀夺宝”中做出创新呢?在试玩之后,我的理解是,“PvEvP”中的“E”,或许是《灰境行者》的创新重点之一。那么如何将“E”做出特色呢?北极光团队似乎将锚点对准了“SCP”和“克苏鲁”。

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  《灰境行者》对“微恐”的设计呈现,并不是靠 jump scare,而是把重心放在了氛围营造。通过产品的首曝PV,我们可以看到,《灰境行者》的“微恐场景”多是日常空间的异化。

  例如,在香港旺角破败的居民楼和老街区中,场景还原了现实中常见的狭窄楼道、斑驳墙壁、昏暗灯光,甚至还摆放着建筑材料、废弃的垃圾等充满生活气息的物品。

  但正是这些熟悉的元素,在游戏中被赋予了恐怖属性。斑驳不堪的墙壁上,抱脸虫“悉悉索索”的爬了过去;街角的垃圾堆旁,绿莹莹的虫卵好像还在呼吸;老旧的居民楼天台,却有着你未曾见过的怪物。这种 “日常场景陌生化” 的设计,在熟悉的环境中感受到未知的恐惧,仿佛自己身处的现实空间随时可能变得诡异。

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  而在游戏体验中,环境中的这些怪物将会是整个对局中的一个动态变量,让游戏本身不仅仅局限于PVP,而是在通过怪物的加入,有了更深的博弈深度和战术思考。比如在现场试玩时曾遇到过的机制怪——“木化人”,你用常规的枪械根本无法击败他,只有“烈焰”的喷火器才能真正的烧死他。这样的设计就会让我们在小队组建的时候,需要思考更多的因素,不能再无脑的3“盾哥”进入对局。

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  在长线运营中,传统FPS的更新往往依赖于新地图、新枪械。而在《灰境行者》的框架下,更新怪物,才是更新对局的核心体验。一个全新怪物物种的加入,会像投入平静湖面的一颗石子,涟漪将扩散至玩家对于战局内游戏战术的安排,即使是你在体验了100把对局、1000把对局之后,都还有新鲜感的体验。

将RPG基因注入FPS

  如果说上一次收获IGN 8.5评分的《无限法则》的成功是北极光工作室群再次选择FPS品类的底气,那么《天涯明月刀OL》等MMORPG作品的履历就是他们尝试探索RPG+FPS结合的信心。

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  《灰境行者》并没有选择现在FPS游戏中常见的“英雄式设计”,作为腾讯最会做RPG的团队,他们选择利用自己的研发底蕴设计了基于职业的天赋树系统。在试玩版本中,我们体验到了3个不同的职业,“烈焰”、“幻影”和“大锤”。

  《灰境行者》根据不同的职业进行了策划和设计,以我在试玩版本中体验最深的“大锤”来举例,在单个职业的天赋树中包含了关于盾以及工程锤等不同方向的职业特化。你可以选择成为团队的推进核心,将盾牌进化成可以放置的掩体,为小队的成员提供一个可靠的正面防护,创造出安全的输出环境。

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大锤天赋树

  这或许听起来太过于常规,那《灰境行者》也不缺少“邪修”的玩法,例如,“盾战”天赋树中就有一条赋予工程锤“爆炸伤害”的分支,再结合爆炸时为自己回复生命的效果,你完全可以将角色打造成一名“自爆步兵”,把把冲进敌人的阵线来取得胜利。

  当然,游戏在职业成长路径上也设置了合理限制——玩家无法点满整个天赋树,最多只能点亮其中一半的天赋。这一设计迫使我们需要在每局游戏中根据队伍配置与战术需求,做出有意义的选择,构筑出符合每一战局的流派,毕竟我们的最终目标是“夺宝”。

  这些能力的特化,把职业真正意义上的这个多样性表现出来,可能是《灰境行者》所追求的一个方向。

节奏虽快,但确实精致

  在这次内部试玩会的现场,制作组也表示希望将《灰境行者》打造成市面上“更快节奏的单局射击竞技游戏”。

  为实现这一目标,游戏采用了双层的地图设计:第一层战斗限时9分钟,紧接着所有幸存者将通过灰境之门被传送至“夺宝对决”空间,但你也只有8分钟的时间。通过这种紧凑的节奏安排,将单局整体时长精准控制在20分钟以内。正是由于对游戏时长的限制,直接决定了游戏地图的规模设计与单局参与人数,去创造更高密度、更快节奏的独特对战体验。

  在现场试玩第一次进入二层空间时,地图的一些“非必要设计”也惊艳了我。随机到雨夜地图的我,走着走着发现护目镜上全是雨滴,还是在现场工作人员的提醒下,才知道游戏设计了“擦镜”动作。这样的设计或许不是游戏的“核心玩法”,也不会成为玩家讨论的 “必体验亮点”,但这份对 “非必要” 的执着,正是高品质游戏的灵魂所在。

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二层地图

  除了这些“非必要设计”,你还可以在《灰境行者》中看到《无限法则》的影子,整体节奏的体验更像是浓缩版的“无限法则”。你在第一层的房区发育结束之后,就需要直接进入第二层面对“决赛圈 ”的激烈对抗。这种快节奏对战的设计,不仅降低了单局时间成本,也更适应现在玩家碎片化的游戏时间。

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无限法则

  此外,为了让玩家自由选择不同“夺宝”的方式,《灰境行者》也做了双层地图的设计:玩家在第一层收集物资后,既可选择在第二层快速撤离点携带资源稳妥撤离;也可以选择在第二层抢夺“灰境核心”,争夺更高回报,但是拿到“灰境核心”之后,你需要面对的是Boss和敌人的双重追杀,以及必须从直升机才能撤离的抉择。

  同时,“灰境核心”等高价值物品与夺宝机制的引入,让玩家在传统大逃杀竞技体验之外,强化了单局内的资源获得与局外成长目标,为游戏注入了更多养成元素和持续游玩的吸引力。

结语

  真正的好游戏,从不满足于 “解决问题”,而是追求 “创造感受”。

  纵观《灰境行者》的这次亮相,北极光工作室群无疑展现了一条独特的破局思路:他们没有选择入场内卷热门赛道,而是精准切入“PvEvP猎杀夺宝”这一潜力赛道,并倾注自身最深厚的RPG研发底蕴进行改造。

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  值得我们肯定的是,北极光这次“另辟蹊径”的尝试,已然为同质化渐显的FPS市场,提供了寻求突破的方向。这无论是对后续同类产品,还是对整个 FPS 行业的创新方向,都有着值得参考的价值。

《活死喵之夜》常见问题

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2、《活死喵之夜》哪些演员主演的?

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6、《活死喵之夜》的评价:

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百度视频网友:电影前的回忆闪回让观众们完美过渡 没看过前作的朋友也毫无压力 相比第一部演员有所升级

豆瓣电影网友:《活死喵之夜》感太割裂了,一边频频被视觉设计上的创意惊艳到,一边又不知道导演在吃力地表达什么!首先要说明一点,抛开所有片外因素,这部片子我看得很爽。

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